
Diseñamos criaturas que el espectador entiende sin que nadie se las explique: cómo se mueven, de qué se alimentan y de qué tienen miedo.
Una criatura convence cuando la anatomía sostiene el comportamiento. Por eso el trabajo empieza por el peso y por dónde está la masa, y se comprueba en la silueta: si no se reconoce en negro sobre blanco, todavía no está terminada.
Qué entregamos
- Exploración de siluetas
- Series en negro sobre blanco para decidir la lectura antes que el detalle.
- Anatomía y peso
- Dónde está la masa, cómo apoya y qué puede y qué no puede hacer el animal.
- Ficha de criatura
- Vistas ortogonales, escala junto a una figura humana y detalle de piel, pelo o quitina.
- Variantes y castas
- La familia completa cuando la criatura no es una sino un grupo.
- Puesta en escena
- La criatura en su entorno y con la luz en la que va a aparecer.
Dónde encaja
Entra en la fase de desarrollo de IP, cuando la criatura es parte del mundo que hay que inventar, y también en producción, cuando ya hay guion y una secuencia concreta pide un animal concreto.
Diseñamos pensando en quien viene después. Una criatura que no se puede riggear ni animar no está terminada: las fichas salen con la información que necesitan modelado y animación, no sólo con la ilustración.
Parte de este trabajo es biblioteca propia del estudio. Sirve para enseñar criterio de diseño sin depender de lo que un acuerdo de confidencialidad permita mostrar, y para discutir una dirección desde la primera reunión.

















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